Tugas 1 Kecerdasan Buatan
Tugas Mata
Kuliah Kecerdasan Buatan
Nama : Sigit Agung Hariyadi
NIM : 1730511052
1. Algoritma Searching Hill Climbing
a. Pengertian
Algoritma
Hill Climbing adalah salah satu metode pencarian Heuristic, pencarian Heuristic
merupakan teknik pencarian dengan informasi awal sebagai acuan untuk proses
selanjutnya dan metode ini memiliki aturan – aturan tertentu untuk mencapai
tujuannya. Dalam metode Heuristic terdapat bermacam macam teknik pencarian
salah satunya Hill Climbing, Hill Climbing atau Mendaki Bukit dibagi menjadi
dua jenis yaitu Simple HC dan Steepest-Ascent HC.
b. Langkah atau Alur
Alur atau
langkah yang digunakan pada metode Hill Climbing adalah dengan cara
membandingkan sebuah cara dengan cara lain sehingga ditemukan cara yang efisien
misalkan kita akan melakukan perjalanan dari kota A ke kota B maka langkah nya
sebagai berikut.
-
Menentukan
Posisi awal atau initial state, kemudian dilakukan pengujian dari posisi awal
itu. Pengujian dilakukan dengan cara menghitung total jarak yang ditempuh dari
kota A ke kota B untuk mendapatkan nilai Heuristic, hasil dari penghitungan
tersebut akan dijadikan perbandingan untuk langkah selanjutnya.
-
Setelah
menentukan langkah awal maka selanjutnya yaitu melakukan kombinasi penukaran
dua jalan kemudian dilakukan pengujian seperti sebelumnya sampai menemukan
jarak terdekat dengan kondisi panjang jalur baru < panjang jalur lama
-
Jika
jarak terpendek ditemukan maka itu adalah solusinya dan jika bukan maka bukan
solusi.
c. Implementasi dalam Studi Kasus
Untuk
implementasinya bisa diambil pada contoh kasus Travelling Salesman Problem (TSP). pada kasus ini Salesman harus
berpindah pindah kota dengan ketentuan dalam waktu yang singkat dan biaya yang
sedikit. Maka dalam melakukan perjalanan nya seorang Salesman harus menentukan
rute terpendek dalam berpindah pindah kota, maka dapat di uraikan sebagai
berikut:
-
Jika
Salesman berada di kota A dan akan melakukan perjalanan ke kota B, C, D, dan E.
maka Kota A akan di tetapkan menjadi posisi awal atau Initial State.
-
Dalam
perjalanan nya menuju Kota B, C, D, dan E Salesman akan melakukan penelitian
jarak antar kota dan mencari rute yang dapat dilalui.
-
Setelah
data rute nya di dapatkan salesman akan melakukan perbandingan jarak sehingga
mendapatkan jarak terpendek untuk mencapai kota yang di tuju.
2. Algoritma Breadth First Search
a. Pengertian
Metode
Pencarian dengan Breadth First Search merupakan teknik pencarian dimana langkah
pertamanya adalah root node yang diekspansi, setelah itu dilanjutkan semua successor
dari root node juga di expand hal ini diulang sampe node tidak mempunyai
successor lagi.
Kelebihan:
-
Tidak
menemui jalan buntu
-
Jika
ada suatu solusi, maka BFS akan menemukannya, dan jika didapat lebih dari satu
solusi maka solusi minimum akan ditemukan
Kekurangan:
-
Membutuhkan
memori yang banyak
-
Membutuhkan
waktu yang lama
b. Langkah atau Alur
Pada metode
pencarian ini, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu
sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai
dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian
berpindah ke level berikutnya. Demikian seterusnya hingga ditemukannya solusi.
c. Implementasi pada Studi Kasus
Untuk studi
kasus nya disini akan menggunakan permainan Othello, tujuan permainan Othello
adalah untuk menghalangi lawan mendapat point dengan cara mem block lawan agar
tidak mendapat point. Dalam game ini pemain akan menggunakan warna hitam dan
komputer menggunakan warna putih untuk bidak, algoritma BFS yang bekerja dalam
permainan ini yaitu jika skor seimbang maka komputer akan mengambil keputusan
paling pertama, misal slot yang tersedia adalah A, B, dan C maka komputer akan
memilih slot A untuk diisi hal ini diulang sampai permainan selesai.
Referensi
- Irfan, Muhammad. (2017). Penyelesaian Travelling Salesman Problem (TSP) Menggunakan Algoritma Hill Climbing dan MATLAB. Jurnal Matematika Vol.16 No.2 Desember 2017.
- Lumenta, Arie S. M. (2014). PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH
PADA PERMAINAN 8-PUZZLE. e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1
PADA PERMAINAN 8-PUZZLE. e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1
- Chandra, Yunita., Sabloak, Simmi., Angreni, Renni. Penerapan Algoritma Minimax dan Breadth First Search pada Permainan Othello Menggunakan Framework Phonegap.
- http://azizmusyaffaa.blogspot.com/2016/10/breadth-first-search-depth-first-search.html diakses pada tanggal (14 Oktober)
oke, rapihkan kembali ya penulisannya, jangan lupa rata kanan-kiri.
BalasHapus